一、產生背景
電子競技正在全球蓬勃發(fā)展,無論歐美還是亞州地區(qū)政府以及高校對于電競這一新興領域的關注度正在逐年提升。隨著國家政策鼓勵、5G技術的應用、資本市場的參與,我國電競市場將保持持續(xù)快速增長,電競產業(yè)的規(guī)模化效應以及與文化產業(yè)的協(xié)同效應將進一步增強,中國電競市場已經成為全球最具影響力和最具潛力的市場。電子競技產業(yè)的快速持續(xù)發(fā)展,需要高層次的人才做為支撐,盡管國內電競產業(yè)鏈已經初步發(fā)展形成,但相比國外發(fā)達國家電競市場,國內電競產業(yè)發(fā)展時間尚短,運營人才較為缺乏。電競產業(yè)對人才的需求極為強烈,人才已經嚴重制約電競這一新興產業(yè)的發(fā)展。通過培養(yǎng)電子競技運營人才,將有效促進電競活動及內容質量的產出,為最終用戶提供高質量的電競文娛內容,促進電競產業(yè)及相關文化健康、持續(xù)、有效發(fā)展。
電子競技運營是一個完整的運營管理體系,每一個部分、每一個環(huán)節(jié)、每一個流程都需要鉆研和探索。每一個電子競技項目的誕生到順利開展,都是電子競技運營人員的知識結晶。體育是個傳統(tǒng)產業(yè),但是電子競技還很年輕,雖然年輕但在整個產業(yè)內已經起著越來越重要的作用。設立“電子競技運營師”這一新職業(yè),對于建立健全電子競技運營工作程序,進一步保證和提升電子競技相關活動及內容整體質量,以滿足廣大電競用戶的需求,提高企業(yè)經濟效益、推動電競產業(yè)更好更快地發(fā)展都具有重要的意義。
二、 職業(yè)定義
電子競技運營師職業(yè)定義:在電競產業(yè)從事活動組織及內容運營的人員。

電子競技運營師主要工作任務
基于電競產業(yè)的實際需求和新職業(yè)電子競技運營師的工作任務,分析其工作內容如下:
工作任務 | 具體工作內容 |
1.進行電競活動的整體策劃和概念規(guī)劃,設計并制定活動方案 | 1. 組織篩選有關行業(yè)的資料,收集、分析和整理賽事及活動相關信息; |
2. 策劃全年賽事及活動方案,規(guī)劃賽事體系,設計賽事盈利模式; | |
3. 根據全年賽事及活動方案,規(guī)劃電競賽事規(guī)模、比賽項目、賽程賽制,制定現場執(zhí)行規(guī)范; | |
4. 策劃電競賽事及活動使用設備、網絡環(huán)境、攝制、導播等方案; | |
5. 策劃電競賽事及活動內容的直轉播方案。 | |
2.維護線上、線下媒體渠道關系,對電競活動的主題、品牌進行宣傳、推廣、協(xié)調及監(jiān)督 | 1. 電競賽事主題推廣活動的策劃及活動現場運營情況的協(xié)調和監(jiān)督; |
2. 電競賽事品牌宣傳活動的策劃及活動現場運營情況的協(xié)調和監(jiān)督; | |
3. 電競相關媒體關系的日常維護; | |
4. 電競賽事及活動微博、微信等渠道內容宣傳推廣; | |
5. 對各渠道內容宣傳推廣效果進行評估及優(yōu)化。 | |
3.分析評估電競活動商業(yè)價值,確定活動贊助權益,并拓展與贊助商、承辦商的合作 | 1. 對電競賽事及活動的商業(yè)價值進行評估,分析賽事及活動的用戶畫像; |
2. 根據商業(yè)價值評估,設計賽事及活動贊助權益,并制作賽事及活動招商方案; | |
3. 拓展賽事及活動贊助商,并與其進行招商談判,簽署贊助協(xié)議,并跟蹤落實賽事及活動贊助服務; | |
4. 制定賽事及活動承辦方案,并與其進行談判; | |
5. 根據與承辦商的談判結果,對賽事及活動落地資源進行協(xié)調管理。 | |
4.協(xié)調電競活動的各項資源,組織電競活動 | 1. 電競賽事及活動現場內容執(zhí)行; |
2. 協(xié)調并監(jiān)督電競賽事及活動現場的執(zhí)行情況,并對突發(fā)事情進行處理。 | |
5.制作和發(fā)布電競活動的音視頻內容,并評估發(fā)布效果 | 1. 電競賽事活動音視頻內容的制作與發(fā)布; |
2. 電競賽事活動音視頻內容發(fā)布效果評估。 | |
6.對電競活動進行總結報告,對相關檔案進行管理 | 1. 制定電競賽事及活動總結報告; |
2. 賽事及活動檔案建立及管理。 |
三、當前就業(yè)人群分析
據不完全統(tǒng)計,電子競技運營師從業(yè)人員遍布全國各地,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。針對這部分從業(yè)
人群呈現的特征,對電子競技運營師進行了抽樣問卷調查與文獻分析,具體特征如下所示:
(一)年齡分布
被調查者有50%年齡分布在26-30歲之間,有38%年齡分布在23-25歲之間,只有10%年齡是分布在31-40分之間,僅有2%年齡是分布在18-22歲之間。電子
競技運營師年齡普遍偏低,在被調查者中有88%的從業(yè)人員年齡是30歲以下。

(二)學歷分布
被調查者的學歷基本集中在高中或中專、大專、本科這3個層次,其中占比最大的是大專學歷占被調查者總量的38%,其次是高中或中專學歷占34%,最后
是本科及以上學歷相對較少占28%。根據調查結果可見,電子競技運營師目前就業(yè)人群學歷相對偏低,基本集中在大專、中專學歷,少數人擁有本科學歷,相
信未來電子競技運營師崗位更期待高學歷人群的加入。

(三)工齡分布
被調查者有58%工作年限在1-3年之間,30%工作年限是3-5年,這兩項占據了被調查者總數量的88%。另外有7%的工作年限在7年以上,4%工作年限5-7年,2%工作年限不到1年。根據調研結果可見,電子競技運營師的工作年限都相對較短,這與整個電競行業(yè)發(fā)展周期較短有必然聯(lián)系。

(四)所在企業(yè)規(guī)模
被調查者所在企業(yè)規(guī)模20人及以下占比12%,21-50人占比32%,51-100人占比37%,101-500人占比15%,501人及以上占比4%。根據調查結果可見,電子競技運營師所在企業(yè)規(guī)模,大、中、小、微型公司都需要該崗位人才。其中中、小型企業(yè)就業(yè)人員較多,這與電競行業(yè)相關企業(yè)發(fā)展周期較短有必然聯(lián)系。

(五)薪資水平分布
有89%的電子競技運營師薪資是當地平均工資1-3倍。電子競技運營師薪資普遍高于當地平均薪資。

四、職業(yè)發(fā)展通道
電子競技運營師是在電競產業(yè)從事活動組織及內容運營的人員,它包括了電子競技執(zhí)行、電子競技運營、電子競技策劃等核心工作內容,其職業(yè)通道大致可分為初級電子競技運營師、中級電子競技運營師、高級電子競技運營師。
一般來說初級電子競技運營師的工作內容包括賽事活動宣傳推廣、賽事活動市場營銷、賽事活動合作招商、賽事活動場館搭建、賽事活動現場內容執(zhí)行、賽事活動直轉播、賽事活動內容制作等;中級電子競技運營師的工作內容包括賽事活動宣傳推廣監(jiān)督與管理、賽事活動市場營銷管理、賽事活動合作招商管理、賽事活動場館組織搭建、賽事活動現場協(xié)調與監(jiān)督、賽事活動直轉播管理、賽事活動內容發(fā)布監(jiān)督與管理等;高級電子競技運營師工作內容包括賽事活動方案策劃、賽事活動直轉播方案策劃、賽事宣傳活動方案策劃、宣傳推廣效果評估、賽事活動商業(yè)價值評估、賽事活動合作招商方案策劃、賽事活動內容發(fā)布效果評估、賽事活動總結與管理等。
電子競技運營師能夠有效促進企業(yè)電競活動及內容質量的產出,為最終用戶提供高質量的電競文娛內容,促進電競產業(yè)及相關文化健康、持續(xù)、有效發(fā)展。就個人而言,電子競技運營師是電競相關企業(yè)晉升管理層的新渠道,是個人成長、職業(yè)發(fā)展的新發(fā)力點。電子競技運營師的價值:
【對個人價值】新的職業(yè)選擇,形成復合型人才競爭壁壘,擁有良好的就業(yè)和薪資前景;
【對企業(yè)價值】有效促進企業(yè)電競活動及內容高質量的產出,為最終用戶提供高質量的電競文娛內容,為企業(yè)帶來收益,提高企業(yè)品牌知名度;
【對社會價值】促進電競產業(yè)及相關文化健康、持續(xù)、有效發(fā)展。

五、未來市場需求
無論在全球還是國內,電競行業(yè)都已進入高速發(fā)展階段。根據普華永道發(fā)布的《2018年體育行業(yè)調查報告》,2018年全球電競行業(yè)的收入為8.05億美元,預計到2022年達到15.8億美元,復合年均增長率為18.4%。根據艾瑞咨詢發(fā)布的《2019中國電子競技行業(yè)研究報告》,2018年中國電競整體市場規(guī)模為940.5億元,預計2020年超過1350億元。
目前我國的電競企業(yè),除了電競賽事相關企業(yè)外,電競產品運營企業(yè)、贊助商、直播平臺、電競俱樂部、廣告公司等企業(yè)均對電競運營師崗位有需要。調查顯示,電競行業(yè)接近六成的從業(yè)者,從業(yè)時間不滿三年,在進入電競行業(yè)時,具備專業(yè)經驗的只有三成。電子競技運營師從業(yè)人員遍布全國各地,北京、上海、江蘇、西安、廣州、成都、重慶等地為從業(yè)人員高密度聚集區(qū)。另外,山東、浙江、安徽、湖南、遼寧等地的電競小鎮(zhèn)建設也帶動了周邊省市的電子競技就業(yè)發(fā)展。據不完全統(tǒng)計,目前只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài),預測未來五年電子競技運營師人才需求量近150萬人。可以看出,電子競技運營人才十分稀缺,整個人才市場基本屬于空白狀態(tài)。電子競技產業(yè)的快速持續(xù)發(fā)展,需要高層次的人才作為支撐,盡管國內電競產業(yè)鏈已經初步發(fā)展形成,但相比國外發(fā)達國家電競市場,國內電競產業(yè)發(fā)展時間尚短,運營人才較為缺乏。
六、專家觀點
四川省電子競技運動協(xié)會秘書長劉葉航:被錄入新職業(yè)意味著電子競技迎來了發(fā)展的新契機。此次電子競技員和電子競技運營師成為新職業(yè),將有利于電競真正被大眾認可。電子競技是未來發(fā)展很重要的行業(yè),它不僅是體育產業(yè),還涉及的到文化、旅游等方方面面,內涵十分豐富。無論是陪練還是職業(yè)選手,待遇都十分優(yōu)厚,月薪基本達到五位數。但是在運動員保障方面還亟待規(guī)范,選手的職業(yè)病已經不可忽視,他們如何進行科學的訓練和康復,都需要更細致的規(guī)范。
山西省人社廳職建處郜軍:在國際賽事的推動下,電子競技已成為巨大的新興產業(yè),電子競技運營師數量增加和電子競技員職業(yè)化勢在必行。此次電子競技員和電子競技運營師成為新職業(yè),將有利于電競真正被大眾認可。但是相比于產業(yè)的發(fā)展速度,電競專業(yè)人才缺口巨大,人才培養(yǎng)仍是杯水車薪。由此可見,新職業(yè)的產生勢必促進職業(yè)教育和職業(yè)培訓改革,推動專業(yè)設置、課程內容與社會需求和企業(yè)生產實際相適應,促進職業(yè)教育培訓質量提升,實現人才培養(yǎng)培訓與社會需求緊密銜接。
七、典型人物案例
(一)岳小波:80后年輕電子競技運營師,已成為電子競技賽事活動運營專家
岳小波是國內某賽事資深策劃及活動運營專家,在成為電子競技運營師之前,在教育行業(yè)做過市場、做過運營,憑借自身的努力累計了大量的行業(yè)經驗,但受行業(yè)市場等各方面影響,從業(yè)3年感到自己的職業(yè)發(fā)展和個人能力發(fā)展都進入到了瓶頸期。
在苦于自身未來職業(yè)發(fā)展的時候,趕上了電子競技行業(yè)的爆發(fā)式發(fā)展,憑借自身對電子競技、對互聯(lián)網的喜愛和吃苦耐勞、執(zhí)行有力、追求卓越等優(yōu)秀的職業(yè)精神,讓他在電子競技行業(yè)站穩(wěn)了腳跟,從期初的協(xié)調、配合等方面的工作,到現在已經能夠自己帶領一個團隊對一個電子競技品牌進行策劃、運營和管理,在電競行業(yè)從業(yè)的4年里,現在已經成為職業(yè)圈里小有名氣的電競賽事及活動運營專家,已組織策劃、運營及執(zhí)行多屆CMEG、CMEL官方賽事,對于電競賽事策劃、電競賽事運營與執(zhí)行有豐富的經驗和專業(yè)知識。電子競技運營的從業(yè)經歷為他帶來了職業(yè)價值也實現了自我價值。

(岳小波圖/受訪者提供)
(二)于宗民:電子競技運營師6年從業(yè)經驗,為自己證明
在成為電子競技運營師之前,于宗民是某游戲競技頻道節(jié)目中心的負責人,由于就職公司發(fā)生變動之后,機緣走向了電子競技運營師的從業(yè)道路,到目前已經擁有6年的電競賽事執(zhí)行、電競相關節(jié)目制作經驗,先后執(zhí)行過WCA世界電子競技大賽2016-2017線上線下賽事、ChinaTop2017深圳總決賽、2018新華電子競技大賽廊坊站等諸多大型賽事和活動,主要工作內容包括電競賽事策劃,電競賽事運營,線上線下電競賽事的統(tǒng)籌執(zhí)行等,目前已服務過超過10場的大型線下落地比賽,以及超過500個比賽日的線上直播,無論在行業(yè)內還是崗位上,都得到了同事的認可和領導的贊許,體現了個人價值和職業(yè)價值。
于宗民通過自己的不懈努力和求精求細求穩(wěn)的職業(yè)精神,在電子競技行業(yè)博得了自己的一片天地,未來還會有更寬、更遠的路等他去走。

(于宗民圖/受訪者提供)